Showing posts with label Khemet. Show all posts
Showing posts with label Khemet. Show all posts

Sunday, October 7, 2012

Adventure Sheet, Session 2


Dark Dungeon Adventure Sheet
Version 2.6 by JLC

Adventure Title:  “Soul Bleeder, Part 2”
GM: JLC
Playing Location: Schamlin (Ed & JLC’s)
Date: 6 October 2012
Duration: 3 hrs
General Appreciation: Spelers genoten van de beschrijvingen; hadden allen wat te doen; characters worden wederzijds steeds toffer gevonden.

The Heroes

Player
Character
Occupation
Level
Wounds
Gains
Losses
Albert
Bud Kane
Mercenary
Veteran
 +0
Knobkerrie kneuzing + aapjes stof inhalering
Geen
 1 sessie spelen
Cris
Mynarin Dekhara Syri
Mage
Veteran
+16
Geen
Amulet tegen koude nachten
Cool exterior tijdens bootreis.
Ed
Men Ma'at Ra
Osiris Priest
Veteran
+17
Bloedneus door counterspell
Geen
Tijdelijk: geld. Gaat declareren.
Jeroen
Nunet
Merchant (sure…)
Veteran
+16
Geen
Geen
Geen
Nicole
Nepheret Ra Amun
Sekhmet Priestess
Veteran
+17
Dreigt mezzed te worden; weerstaat nog…
Geen
Geen


Task / stakes: De tocht is naar de mastaba (tombe) waar Hestephrat en/of cultisten de pupil-bibliothecaresse willen offeren aan duistere krachten.

Patron: Prinses Nepher-ankh-et, via de sha’ir.

Antagonists: 1 Apophis cultist; 1 bloedmagiër, nog 1 of meerdere stealth lijers. En op de cliffhanger: een naar, hypnotisch belletje…

Twists: De helden worden achtervolgd door onfrisse lui, die slechts "half aggro” gaan.

Non-Player Characters

NPC Name
Occupation
Level
Role/ description
Attitude to PCs
Amassu-Keen
DAT weet je nog niet!
DAT weet je nog niet!
Vooralsnog weet party  slechts namen & ‘astral signature’, d.m.v. scrying
Nog onbekend, stalkt wel sinister.
Fak-Ra-Essel
Sangromancer
DAT weet je nog niet!
Idem. Vormt onkies viertal (?) samen met Amassu & 2 nog naamlozen
Counterspellde slechts terug, deed verder geen aanval. Stalkt wel sinister.
Sen-ach-Ra
Farmer
n/a
Vaart zijn graan de Nijl op & af
Onder de indruk van het viertal.
Zou nieuwe mast wel op prijs stellen


 Locales visited: (Wheee a new feature on the adventure sheet! J )

Location name
Inhabitants
Role/ description
What did pc’s do here
Ashum-jet
Merchants, farmers, pilgrims
Stadje aan de Nijl, bezuiden Alexandria. Aansluiting op de Athlantu Trade Road.
Reis spullen inslaan: waaronder 1 pakezel
Wadi Kór
Archeologen en ook graf rovers. Meesten wapperen met permits. Traditionele Khemeta vinden dit maar niks…
Ellenlange droge rivierbedding, door de Westelijke Woestijn
Doorgestoken op weg naar de mummie tombe


Storyline
Op weg om de bloedoffer van jongedame Re-Panit te verijdelen!
Bud heeft toch een zwaardere wond overgehouden van de enthousiaste knobkerrie; daarbovenop blijkt hij ook een hap mummiestof te hebben ingeademd. Bud is gevloerd. Spijtig, maar de groep heeft Nepheret bij zich als krijger, dus dan maar zonder Bud vertrekken. De helden besluiten om los van de vertrekkende karavanen te reizen; immers als kleine groep alleen zie je ongure types van verre aankomen. En ja hoor… op de Nijl varend merken ze al snel dat ze door een boot met anoniem grijs zeil gevolgd worden. Silhouetten aan dek, 2 ervan zijn magisch actief en astraal zien die lui er uit als bloed magie (altijd onfris) en zelfs Apophis-duisternis (wtf gehalte). Nepheret roept minizandstorm op ter afleiding; Mynarin en Men Ma’at detecteren zo goed als het kan, maar worden tegengewerkt door de 2 onpluize magiërs. De achtervolgers mijden een confrontatie. De helden reizen de zuidwestelijke woestijn in. Door een lange, lange rivierbedding in, die droog staat…wat is dat? Een plotselinge regenbui. Kan voorkomen. Brengt wel een stortvloed water. Om niet weggespoeld te worden, casten Mynarin en Nepheret samen een instant barrière tegen de stortvloed. Hierna merkt Nunet dat ze nog steeds gevolgd worden- ze ziet voetsporen en sluip gestaltes. Dan bereikt de party de uitloper van de Akh-Aphtor Woestijn. De tombe ligt nog enkele dagen verder in deze Badlands. Het donker valt, Nepheret staat op wacht. Plots hoort ze een belletje achter een richel nabij. Een belletje wat je hypnotiseert…

Leads & follow-ups
-Zijn de stalker NPC’s nou minions van de mummie, of zijn het concurrentie cultisten, of wat?
-Mezzend belletje achter een badlands richel: welke invloed is dit nu weer…?
(Hint van de GM: je KAN het in een monster manual vinden… a daisy if you do..)

Legal Stuff: materials of and references to the "Dark Dungeon" IP are copyrighted (c) Jaap de Goede 1994 - 2004

Friday, October 5, 2012

Adventure Sheet, Session 1

DAT is ouderwets --- een Adventure Sheet :-)


Dark Dungeon Adventure Sheet
Version 2.6 by JLC


Adventure Title:  “Soul Bleeder, Part 1”
GM: JLC
Playing Location: Schamlin (Ed & JLC’s)
Date: 28 September 2012
Duration: ca. 3 ½ hrs
General Appreciation: Enthousiasme alom, de sloopgoot is weer es open (“GM Compton Is Back”) J

The Heroes

Player
Character
Occupation
Level
Wounds
Gains
Losses
Albert
Bud Kane
Mercenary
Veteran
+24 xp
Deuk van knobkerrie
Mercenary status…intact
 Zover de "easy mission"
Cris
Mynarin Dekhara Syri
Mage
Veteran
+27 xp
Pijl door arm
Verplichte quest
Magisch zwaard
Ed
Men Ma'at Ra
Osiris Priest
Veteran
+25 xp
Slechts mana drain
Status quest voor de pharaoh
Moet ineens veld in
Jeroen
Nunet
Merchant…
Veteran
+24 xp
Licht gerost door mummie aapje
Shit job van d'r gilde
Eigen koers, voor nu
Nicole
Nepheret Ra Amun
Sekhmet Priestess
Veteran
+24 xp
Geen
Status quest voor de pharaoh
't Is nog geen oorlog ...


Task / stakes: Klopjacht op cultisten die de pupil- bibliothecaresse van een prinses hebben ontvoerd.

Patron: Vooralsnog is de opdrachtgever: Akhil-Hesetjat, de sha’ir.

Antagonists: Hist-ephrat, plus naar zeggen een kluit cultisten.

Twists: Begon als “pakketje afgeven,” ontaard in matten met mummies in opvolgende afmetingen.

Non-Player Characters

NPC Name
Occupation
Level
Role/ description
Attitude to PCs
Akhil-Hesetjat
Sha’ir
DAT weet je niet!
Soort Judge Dredd op vliegend tapijt
Een prima team om er op uit te sturen
Hist-ephrat
Mummy
DAT weet je niet!
Hijg Lijk
“Obstakels!”
Ka-Ak Etekh
Shady merchant ™
Veteran-nig
Geobsedeerd met magisch zwaard in ontvangst nemen; duidelijk een cultisten pawn.
“Just let me pass sword on to…the master…”
Nepher-ankh-et
Noble
DAT weet je niet!
Prinses van de pharaoh
Heeft nog niet ontmoet
Re-Panit
Sage
Novice
Bibliothecaresse in de Alexandria Library. Pupil van Nepher-ankh-et
Heeft nog niet ontmoet
Serassa Geldea Vestyr
Wapensmid
DAT weet je niet!
Crafting mentor van Mynarin
Zover Mynarin wist, leek het een ok ventje…
Thufir Ali ibn Ahrin
Spy master, ex- scout. Merc.
DAT weet je niet!
Kane’s contact in de Green Dragons
Had een “easy peasy” missie voor Kane
Tolaar Mress
Diplomat
Journeyman
Desarii ambassadeur. Regelde bodyguard voor Mynarin
Kent vooralsnog alleen Mynarin via-via


Storyline
Mynarin, kersvers van de Desarii Eilanden, komt samen met haar gehuurde lijfwacht Bud aan in Alexandrië, Khemet (Aegyptus). Zij moest een pakket afleveren namens haar smeed-leraar, Serassa Vestyr. In een groezelig kantoor bovenin karavanserai “The Ape’s Casque” aangekomen, blijkt de contactpersoon een nerveus iel ventje te zijn die wel erg gefixeerd is op het pakket. Bud vertrouwt het gekraak achter de meubels niet-(dit blijken gemummificeerde aapjes te zijn, met nog iets groter, naar natron ruikend dat over het dak kruipt) – en trekt meneer “Ka-Ak” achter z’n bureau vandaan. Op zich goede actie, want er roeren zich mummies daarbinnen. De ‘local’ characters -de net gearriveerde priesters Nepheret Ra Amun (van Sekhmet) en Men Ma'at Ra (van Osiris) denken aanvankelijk dat een argeloze handelaar wordt betast door buitenlands tuig: Bud en Mynarin. Nepheret duikt met zero-tolerance hoofd en getrokken knobkierrie op Bud in. Men Ma’at gaat los met bonte spreuken. Een wilde mêlee ontstaat. Wanneer het stof gaat liggen, zijn de ondode aapjes aan snippers,en is er een mummie genaamd Hist-ephrat zich mee komen bemoeien – en alweer op de vlucht gedreven. “De sha’ir” (top law enforcer) komt tevoorschijn, hij en zijn dienders hielden hier een stake-out. Bud hoekt Ka-Ak neer en laat hem in de boeien slaan. De sha’ir vertelt de groep dat hij het erg grijs begint te vinden in Khemet: die Hist-ephrat hoort netjes in een mastaba (tombe) te liggen in de woestijn.  Wat er volgens hem achter zit, is dat een jongedame is ontvoerd: Re-panit, een sage-in-opleiding en pupil van Prinses Nepher-ankh-et. Volgens de sha’ir hebben de cultisten de afgelopen 24 uur een dozijn false ‘leads’ gemaakt (dit alleen is kras, want veel magie en mankracht voor nodig), waardoor Khemet’s paladijnen zich dun verspreiden om al die leads op te volgen.
Het pakket dat Mynarin’s smeed-leraar heeft meegegeven, blijkt een zwaard te zijn dat sen-kha-et (“soul bleeder”) heet. Een magisch, kennelijk nog sluimerend, half zelfbewust zwaard. Met warpstone gemaakt… de meesten om de tafel trekken al wat wit weg. Mynarin´s uitleg dat dit zilver warpstone is, wat heel anders is dan groene warpstone, brengt niet echt gemoedsrust.

Leads & follow-ups
De sha´ir kondigt aan Ka-Ak Etekh en het zwaard op te sluiten. Hij vraagt aan beide priesters om deze “13de lead” op te volgen: het spoor leidt naar Per-Estephrat, de tombe van de mummie. Dat is althans wat Ka-Ak piept, maar het is de meest solide lead nu. Nunet, die doet of ze een toevallig bijstaande handelaar is, wordt fijntjes gevraagd om mee te gaan vanwege haar “expertise in sloten en scouten.” Dattum. De twee buitenlanders, Mynarin en Bud, krijgen het “aanbod dat je niet kan weigeren:” om mee te helpen de ontvoerde dame te bevrijden.
Hoe nu verder! Want de cultisten hebben een voorsprong…

Legal Stuff: materials of and references to the "Dark Dungeon" IP are copyrighted (c) Jaap de Goede 1994 - 2004

Friday, September 28, 2012

The lands outside Khemet






Anciendor
The continent that Khemet is a part of, is still largely unexplored. Only its northern coast is well traveled. The name “Anciendor” is a bastardization of the old elven “Ancaindor” (“Land of the [Snapping] Jaws”). It is unknown whether these “jaws” refers to the many dragons living here, the dreaded water creatures found south of Atlantis, or even the titanic magical monsters that are said to linger in the barren realm of Sumeru (see below).

Atlantis
(aka Athlantu, Haltardos, or Natilcatum)
Far to the west and north of Khemet lies the tropical continent of Atlantis. It is composed of long sloping hills, mountains, and jungles.  A remnant of a once-gigantic continent, Atlantis nowadays is a mix of kingdoms, city states, and  barbarian tribes. Its species are humans, half-elves, crinti (half-drow), and spirit folk, with small populations of dwarves and orcs. Atlanteans still worship the Hellenic pantheon (including Athena, Hades, Poseidon, and Zeus), but also Chthonic gods from the Eire Kelts. There has been an influx of Crosstian and Hadeen peoples, including Castellan colonists.


Carthage
Also called “Carthage Renewed”, this city state lies west of Khemet, on the Tjehemu Desert's north coast. For several centuries, the city had been thought to have been destroyed by a then still young ImperiMor, only to re-appear out of thin air in the year 800 CCC.  Its queen, Leto "the Beautiful", has in the past three decades since then renewed the ancient trade ties with Khemet and other nations of the South. Much mystery still surrounds Carthage; how –and where- did the city survive its destruction? Was its reputation as a hive of demon-summoners just ImperiMor propaganda, or was there a truth to it?

Castellan
Further away than even Atlantis, to the far north-west of Khemet lies Castellan, an odd mix of Northern and Southern cultures. A mostly arid land that has long been fought over by the Hadeen and Crosstian religions, Castellan is a strong trading power throughout the Azure Ocean.

Dahara Zhina (aka “The Shivering Isles”)
In the middle of the Azure Ocean lies a chain of islands inhabited by a race of horned, hoofed humanoids of several different skin colors. Only in recent years have the Desarii revealed themselves to the outside world. Much is still unknown about them, but they have opened trade and appear keen to learn about the cultures around them. Dahara Zhina is called the "Shivering Isles" because sailor's tales tell of a disease or curse that kills all outlanders who set foot here.




Desert Lands  (“Terra Arum” or “Lands of the Drifting Cities”)
This is a realm to the north-east, separated from Khemet by leagues of Azure Ocean. The most remarkable feature of these lands are the drifting cities, each a traveling oasis ruled by a sheikh.  These cities float –by unknown magical means- over the shifting desert sands, in vast geometrical patterns. Each traverses their route in a few years to several decades. The gardens and fountains of the cities are maintained and jealously guarded by clans of warrior dynasties: humans, and smaller numbers of dwarves, elves and half-elves. They keep a watch on the nomads, who  travel from city to city, alternating between the roles of trader and bandit. Outside the cities, the Terra Arum are hazardous for the traveler. Quicksand, sand storms, giant spiders, brown dragons and cannibal tribes are just some of its dangers.  Another is that without a skilled guide, the patterns of the drifting cities may elude the foreign visitor.
The church of the Hadeen is dominant, but mostly lives peacefully with those whose traffic with ghosts and djinni. One religion that is firmly outlawed –yet has never been fully eradicated- is the “Y rune cult” that worships the pantheon of the Blood Gods, or “Ancient Ones” of Sumeru.

Agadain (aka “Emerald of the Desert Lands")
The nominal capital of the Terra Arum, shaped like the sickle of the new moon, is known for its lush gardens and oases. Its ruler is Caliph Shirad; his eldest daughter, the Princess Aalisha looks to inherit his throne as Califa. Sultan Mehmet El-Djebar runs the daily business of Agadain. Landmarks include the Monastery of Al-Kalim; the fabulous Dulq-adir Tower; and the Plaza of Everlasting Night, a market run by a sinister djinn who makes the plaza vanish at each dawn.

Loz Azlon
The famous port of the Desert Lands. Its most striking features are enormous waterfalls, and the Palace of Alamut, standing on a sheer cliff. Nominally a fief of the Hadeen Caliphate, the Loz Azlon's oligarchy is run from the shadows by the Hashashim: a cult of fanatical, mystic assassins. Loz Azlon prospers from the trade passing between ImperiMor further north, to the Oriental realms and through the Holy Lands to Khemet and the rest of the South. Perhaps its famous export is the alchemical “Loz Azlon water,” which is a strong narcotic allegedly used by the Hashashim. A traveler can also browse among the many astrologers, architects and sages here.

Dominio (aka “Hold of the Sea Princes”)
The Dominion of the Sea Princes is a loose coalition of competing city states, thriving on trade and small but numerous overseas colonies in the South Continent. The Crosstian religion is prevalent, but in its hinterlands cliques of witches still maintain the rituals of older -and mostly bloodier- gods.

Dragon Lands (aka “Regio Draconia")
In between the Western desert of Tjemehu and faraway Atlantis stretches a vast area of broken lands  and wilderness called the Dragon Lands. Supposedly the inner region is teeming with dragons, wyverns and such monsters of all sizes and types. Every few decades, explorers and treasure-seekers go in – a rare few have even got out.

Hellenike
An old civilization that has long since retreated into isolation, the Hellenike city-states were the farthest-flung colonies of the Isle of Samaris. Ages ago, the Hellenike occupied Atlantis, parts of Qa, and even briefly ruled in Khemet.  They founded what later became ImperiMor. But in the year 98 CCC, Hellenike was devastated by the effects of the Maelstrom. Afterwards, an attempt to conjure up vast Ancient magics at the expense of Khemet earned them the wrath of the pharaoh. Many of the Hellenike were carried off into slavery.

Holy Lands (aka “Regio Sanctum”)
To the north-east of Khemet are what Crosstian crusaders and Hadeen prophets alike call the “Holy Lands.” Many wars have been fought over possession of Heru-Saleh (‘Jerusalem’), the temple-city that houses relics and sites significant to both these faiths.

Kehjistan (aka ‘Gold Coast’ and ‘Ivory Coast’)
To the east of Khemet lies a region of jungles and steppes where the black-skinned natives guard the ruins of old palaces. Others are happy to sell the old treasures of their once-mighty civilization. It is these tribes who work closest with a string of ImperiMor- and Dominio colonial settlements along the shores of the Azure Ocean.

Qa
Far to the south-west of Khemet, across the Tjehemu Desert and the Dragon Lands, lie the giant jungles, sheer peaks and parched valleys of the Qa Empire. Among their inventions are airships that carry merchant– or warriors- into battle. Thirty years ago, the empire was led by the demon Kashnyabr, who led the occupation of several surrounding nations. But the demon was banished and Qa thrown into disarray. Trade has resumed with the city of Natilcatun, ruled by the Huatta priests. The Qa remnants are dependent on commerce with Khemet. The overland trade caravans are vulnerable to bandits and many monsters, including dragons, chimerae and feral griffons.

Sumeru (aka Sumer, or “Land of the Ancient Lords”)
Far to the south and west of Khemet lies Sumeru, believed to be the first place in Yaddrin where the Blood Gods, or “Ancient Ones” pantheon manifested their terrible avatars. These avatars were opposed by a group of gods who were friendly or at least supportive of mortal kind: these are known today only as the “Elder Gods.” As with the Ancient Ones, much about these deities is now confused or forgotten. After a series of terrible wars between the pantheons millennia ago, the land is devoid of life, or at least of wholesome living beings.  Many ruins still stand, but even hardened tomb robbers are wary of the tales of sanity-draining sounds and deadly magical radiations.



Legal Stuff: materials of and references to the "Dark Dungeon" IP are copyrighted (c) Jaap de Goede 1994 - 2004